Правдивая история самой худшей видеоигры всех времён
|
Игра для Atari "E. T." 1982 года была настолько катастрофической, что её обвинили в падении компании и крахе всей отрасли. Однако человек, создавший игру, воспринял это на удивление хорошо.
В 1982 году Шеннон исполнилось семь лет. В том возрасте она больше всего на свете любила две вещи: видеоигры и фильм «Инопланетянин». Таким образом, когда пришло время выбирать рождественские подарки, она, как и тысячи других детей, попросила Санта-Клауса принести ей новую игру для Atari 2600, которая называлась "E. T." («Инопланетянин»). Она очень сильно жаждала получить её. В конце концов, это была самая популярная игра года. «По телевизору показывали рекламу, в которой Инопланетянин нарядился в костюм Санта-Клауса, – вспоминает Шеннон. На обложке игры были Генри Томас (Эллиот) и Инопланетянин. Люди думали, что она будет такой же, как и фильм».
В то рождественское утро семья Шеннон радовалась вместе с ней, когда девочка открывала подарок. «Я никогда не забуду, как они сияли от счастья, когда я играла в игру», – сказала она. Однако её волнение быстро сменилось разочарованием и слезами: «Я поиграла около получаса и сдалась. Я попросила взрослых помочь мне». Мама Шеннон сказала, что игра слишком сложная. «Помню, как она произнесла: "В ней нет никакого смысла. Где сюжет? Что нужно делать?", – поделилась Шеннон. – В то время не было подробных гайдов, поэтому разбираться приходилось самостоятельно».
Рождество Шеннон было разрушено тем, что сегодня считается самой худшей видеоигрой в истории. «Это худшая игра для Atari, – утверждает Джейк, который получил в подарок Atari 2600 с кучей игр, включая "E. T.", примерно в то же время, что и Шеннон. – Единственный плюс заключался в том, что все поняли, что игры, основанные на фильмах, были отстойными».
Он обнаружил в "E. T." много недостатков, но больше всего его сбивал с толку стиль игры. «Чего ждал восьмилетний ребёнок? Пострелять, а в "E. T." вы должны были убегать от учёного. Зачем мне вытягивать шею Инопланетянина? Зачем мне "выплывать" из огромной дыры? Я не помню таких моментов в фильме. Можно было бы просто сделать так, чтобы вы летали на велосипеде с Эллиотом и стреляли в правительственных агентов из светящегося пальца. Вот и всё. Мне не жаль всех, кто в этом участвовал. Они получили по заслугам».
Человека, который создал "E. T." (а также Yars’ Revenge и Raiders of the Lost Ark), звали Говардом Скоттом Уоршоу. Он пребывал в блаженном неведении о реакции людей в течение нескольких недель после дебюта игры. Он знал только то, что первоначальные продажи были на высоком уровне, что свидетельствовало об успехе. Однако в конце января 1983 года сотрудники отделов продаж и маркетинга начали говорить ему следующее: «Ты старался, как мог, хорошая работа. Мы тебя ни в чём не виним». Уоршоу не понимал, что они имели в виду.
За рождественский сезон было продано 1,5 миллиона экземпляров, однако впоследствии компании Atari прислали от 2,5 до 3,5 миллионов нереализованных или возвращённых покупателями экземпляров. К концу 1983 года игра "E. T." была названа причиной краха Atari. А всего шестью месяцами ранее компания переживала небывалый подъём после того, как приобрела лицензионные права на фильм «Инопланетянин». Загвоздка, однако, заключалась в том, что у них в запасе было всего пять недель, чтобы выпустить игру.
По словам Уоршоу, на разработку обычной игры в то время уходило около полугода. Таким образом, всего через 36 часов после того, как была совершена сделка, Уоршоу встретился со Стивеном Спилбергом, чтобы объяснить ему первоначальную концепцию – игра в стиле охоты за сокровищами, которая включала бы элементы фильма. Спилбергу понравилась идея, и начался обратный отсчёт времени. «По правде говоря, всё это время я был одновременно уверен в успехе и напуган до смерти, – говорит Уоршоу. – Но причина, по которой я был уверен в успехе, заключалась в том, что я понимал суть процесса: ключом к созданию игры за пять недель была разработка дизайна. За отведённый промежуток времени мне нужно было что-то придумать, а затем посмотреть, насколько хорошая игра могла бы получиться из этого».
Основываясь на идее, предложенной Спилбергу, Уоршоу планировал создать игру, в которой было бы мало правил, но много вариантов. Инопланетянин должен был найти части телефона, чтобы позвонить домой. Затем ему нужно было спешить в лес, чтобы встретиться со своим кораблём. Части телефона были спрятаны в ямах, которые станут самым большим недостатком игры и причиной лёгких детских травм. Всё потому, что попасть в яму было легко, а выбраться – нет.
Уоршоу соглашается с тем, что ямы были проблемой, которую он не предвидел. К сожалению, он так спешил закончить игру, что так и не добрался до стадии тестирования, когда пользователи, играя, находят недостатки в разработке. «Игра была построена таким образом, что Инопланетянин падал в яму, даже если слегка коснулся её, – объясняет Уоршоу. – Задача состояла в том, чтобы бежать, не попадая в ямы, когда вы того не хотите, и понять, как предотвратить следующее падение, когда вы выберетесь из ямы». Большинство пользователей думали, что им нужно было коснуться ямы ногами Инопланетянина, чтобы упасть, но они ошибались, за что и расплачивались впоследствии.
Кроме ям, игроки также жаловались на то, что игра была слишком запутанной; им приходилось просто сдаваться. Уоршоу сказал: «Хотел бы я, чтобы у меня была возможность сделать отображающиеся на экране инструкции, но это было неслыханным в то время. Можно было бы сделать короткие подсказки, которые помогли бы людям ориентировать в игре. Это имело бы огромное значение».
Джеффри Голден, дизайнер из Лос-Анджелеса, был одержим видеоиграми, но даже он был сбит с толку игрой. «"E.T." стала первой игрой, которая запутала меня. Сначала я злился, а после сильно расстроился, – говорит он. – Это подтверждает важность тестирования игры. Если бы компания Atari не спешила выпустить игру к Рождеству и не пренебрегла тестированием, обратная связь наверняка помогла бы выявить недостатки. "E.T." служит наглядным примером того, к чему приводят попытки наспех создать непонятно что и ждать, что люди будут покупать это. Игра также является наследием ужасных лицензионных игр, которое заставило многих игроков предвзято относиться к лицензиям в целом».
Тем не менее, идея о том, что "E.T." – «худшая играя в истории», является относительно новой концепцией, подпитываемой культурой Интернет-хейтеров. Уоршоу считает несправедливой критику, которая обрушилась недавно на Atari – в частности то, что все думают, будто именно игра погубила компанию. «Руководители Atari потратили 22 миллиона долларов, осознавая, что у них сжатые сроки. Они никогда не разговаривали с людьми из отдела разработки. Они не интересовались, возможно ли создать что-то хорошее за такое короткое время, до того как завершили переговоры о сделке и подписали контракт, – поясняет Уоршоу. – Таким образом, на разработку самой дорогой игры в истории было потрачено минимальное количество времени. Разве это нормальный подход к управлению компанией?»
К легенде о том, что Atari была уничтожена из-за "E.T.", присоединились слухи, что компания буквально похоронили свой самый большой провал на свалке в Нью-Мексико. Данная теория гласит, что сотни тысяч непроданных картриджей были зарыты в землю и залиты цементом – она была настолько популярной, что стала темой документального фильма «Atari: игра окончена». Уоршоу говорит: «Едва успев копнуть, они обнаружили картриджи "E.T.". Но, помимо них, там также были картриджи Raiders of the Lost Ark, Centipede и других топовых игр Atari».
Как бы там ни было, Уоршоу спокойно воспринимает ненависть. Он обычно задаёт тем, кто выражает её, один простой вопрос: «Вы хоть раз играли в неё?». Поразительно, но большинство людей, которые подходят к нему и говорят, что "E.T." – полный отстой, никогда не играли в эту игру. Уоршоу говорит: «Не каждое мнение является обоснованным, но вы знаете, что мы живём в мире, где мнения превратились в факты».
Голден соглашается, что презрение может быть чрезмерным. «Я думаю, что "E.T." – это плохая игра с технической точки зрения, но я не знаю, хуже ли она остальных ужасных игр Atari, – говорит он. – Но поскольку она была слишком разрекламирована при запуске и спровоцировала крах в 1983 году, я считаю, что её стоит отнести к худшим видеоиграм».
Но Интернет есть Интернет: игра также вызывала ностальгию у так называемых «анти-хейтеров». Роб, разработчик программного обеспечения, который увлекается историей видеоигр, говорит, что некоторые члены игрового сообщества потрудились, чтобы исправить основные ошибки. «Они перекодировали одни из самых раздражающих частей игры, включая проблему с ямами. Игра была невыносимой потому, что если хотя бы один пиксель на голове Инопланетянина касался ямы, он падал вниз».
Что касается участия Уоршоу, то он вообще оставил сферу разработки игр и подался в психотерапевты. «Я переключился на гораздо более сложный механизм – человеческий мозг», – шутит он. Уоршоу называет провал "E.T." фактором, который вдохновил его на изменение карьеры. «Одна из причин, побудивших меня стать психотерапевтом, заключается в том, что я хотел, в первую очередь, найти способ избавить людей от травм и депрессии, который я создал», – говорит Уоршоу.
Специально для читателей моего блога Muz4in.Net – по материалам сайта melmagazine.com
Copyright Muz4in.Net © - Данная новость принадлежит Muz4in.Net, и являются интеллектуальной собственностью блога, охраняется законом об авторском праве и не может быть использована где-либо без активной ссылки на источник. Подробнее читать - "об Авторстве"
Вам понравилась статья? Просто перейди по рекламе после статьи. Там ты найдешь то, что ты искал, а нам бонус...
|
Почитать ещё: