Мобильное меню


NOTRE DAME DE PARIS LE CONCERT
Ещё разделы
ПОДПИСЫВАЙСЯ
Картинки
Форма входа
ОнЛайн
Онлайн всего: 79
Гостей: 79
Пользователей: 0
Реклама
Пять неудобных историй, которые скрываются за кулисами создания популярных видеоигр
Познавательное

Пять неудобных историй, которые скрываются за кулисами создания популярных видеоигр

Админчег Muz4in.Net Тэги




И хотя в глубине души нам нравится думать, что создание видеоигр – это всё ещё кустарная индустрия, состоящая исключительно из ботаников и гаражных обитателей, на самом деле это один из крупнейших развлекательных рынков в мире на данный момент. И это является причиной того, почему наши любимые игры оказываются втянутыми в то, что мы любезно называем «деловыми махинациями»... или, если быть менее вежливыми, «корпоративной хренью».

1. Разработчик игры The Walking Dead уволил всех сотрудников без выходного пособия

21 сентября 2018 года сотрудники Telltale Games были приглашены в конференц-зал и финансово обезглавлены. Компания закрывала операции, поэтому им сказали, что они не получат выходного пособия. Их единственным бонусом должны была стать медицинская страховка... срок которой истекал через девять дней. Ах, да, у них не было времени, чтобы печалиться по этому поводу, поскольку им нужно было покинуть территорию частной собственности компании в течение 30 минут, в противном случае они рисковали быть проданными ликвидаторам.



В общей сложности были уволены 250 сотрудников, многие из них жили от зарплаты до зарплаты из-за местных цен на аренду жилья, остальные же вообще находились в стране по ныне несуществующим рабочим визам. Некоторые сотрудники, согласно сообщениям, не проработали в Telltale Games и недели, включая одного бедного человека, который пересёк всю страну, чтобы воплотить в реальность свою мечту.

Основную команду оставили, чтобы завершить пару проектов, но в скором времени они также были уволены. Многие бывшие сотрудники и прочие люди критиковали Telltale за то, что она сосредоточила свои усилия на том, чтобы найти способ завершить последний сезон The Walking Dead (который находился в разработке, когда произошли увольнения), вместо того, чтобы выяснить, как выплатить зарплату своим бывшим сотрудникам.

Более того, в октябре было объявлено, что Telltale заключила сделку с другой студией, чтобы закончить разработку The Walking Dead. После этого один из бывших сотрудников заявил, что он обратился к адвокату, чтобы подать в суд на Telltale за нарушение трудового законодательства.

2. Почти каждая игра эксплуатирует своих актёров

Одной из самых простых профессий является актёр озвучивания, верно? Вам не нужно бегать, прыгать или даже надевать штаны. Вы просто... говорите. Но если вы озвучиваете персонажа из видеоигры, тогда вам выгоднее (и полезнее для здоровья) оставаться дома и смотреть телевизор.

За последние несколько лет повышение качества видеоигр привело к аналогичному улучшению актёрских талантов. Это похоже на былые времена (90-е годы), когда игроки были невероятно довольны тем, что у персонажа вообще был голос. Хоть какой-то. Засчитывались даже примитивные писки и вопли. Но в наши дни геймерам очень важен данный аспект.



Проблема в том, что студии на самом деле не особо заботятся о том, чтобы хорошо платить актёрам озвучивания. В отличие от актёров озвучивания фильмов и телевизионных шоу, актёры озвучивания видеоигр получают только единоразовую выплату. Что является смешным, учитывая тот факт, что актёры озвучивания видеоигр работают со сценариями намного дольше, чем актёры озвучивания фильмов.

Также существуют риски для здоровья. Помимо очевидного вокального напряжения, связанного с тем, что сценарий видеоигры длится столько же, сколько «Война и мир», актёры озвучивания, в особенности те, кто работает над играми в жанре экшен и шутер, проводят много времени в криках и воплях. Один актёр был вынужден кричать, как оглушённый, в течение четырёх часов подряд. Куртене Тейлор пострадала от кровоизлияния в голосовые связки после того, как была вынуждена говорить шёпотом без остановки. После этого случая она не могла работать в течение трёх месяцев.



Если вам интересно, почему они не устраивают забастовки, то мы скажем вам, что они уже прибегали к данному методу в 2015 году. Разработчикам игр потребовалось 11 месяцев, чтобы сесть за стол переговоров, но это, в принципе, не принесло особых результатов, не считая несущественных бонусов и смутных обещаний что-либо предпринять.

3. Игрокам, которые живут в чёрных кварталах, играть в Pokemon Go намного сложнее

Игра Pokemon Go настроена таким образом, что она лишает прав игроков, которые проживают в чёрных кварталах. Знаете ли, как в реальном мире! Но только случайным образом!



В игре игроки должны посетить Pokestops и Pokegyms, чтобы приобрести Pokeballs, которые крайне важны, потому что это единственный способ поймать покемонов (если вы не хотите платить реальные деньги), а без покемонов игра – не игра... Чтобы заполнить мир Pokestops и Pokegyms, создатели игры использовали места и памятники из базы данных Historical Marker Database (краудсорсинговая коллекция исторических достопримечательностей со всей страны) в качестве отправной точки, прежде чем дополнить их местами и памятниками, определёнными в своей предыдущей игре дополненной реальности, Ingress.

Поясняем по-другому: создатели объединили игровые локации с краудсорсинговыми данными, что, по сути, является прекрасным способом... не считая того, что они забыли учесть а) локации, упущенные из виду Historical Marker Database, и б) демографию тех, кто играл в Ingress.



Вы понимаете, к чему мы клоним, не так ли?

Если вы сравните белые и чёрные районы и локации, перенесённые из Historical Marker Database и Ingress, вы увидите закономерность. В районах с большинством белого населения есть очень много Pokestops, в отличие от районов, где преобладает чёрное население.

Вот, к примеру, Вашингтон (округ Колумбия):





А вот Нью-Йорк:





А это Чикаго:





Игроки, живущие в более неоднородных районах, обнаружили, что им играть в Pokemon Go было гораздо труднее, чем игрокам, которые проживали в белых районах. Такое чувство, что здесь есть какая-то метафора...

4. Каждая игра Grand Theft Auto обречена на потерю саундтрека

В 2012 и 2014 годах серии Vice City и San Andreas игры Grand Theft Auto, соответственно, были исправлены и обновлены: разработчики удалили из них более десятка песен; этот список включал абсолютные хиты, такие как "Wanna Be Startin' Somethin'" Майкла Джексона, "Running Down A Dream" Тома Петти, "The Payback" Джеймса Брауна, "Express Yourself" NWA и "Killing In The Name" рок-группы Rage Against the Machine. Почему? Ну, потому, что срок лицензионных соглашений, которые позволили этим песням появиться в игре, истёк; следовательно, разработчики были вынуждены их удалить. То же самое касается игры GTA IV. В апреле компания Rockstar удалила более 50 песен таких исполнителей, как AC/DC, David Guetta, the Smashing Pumpkins, Stevie Nicks, ELO, Iron Maiden и Black Sabbath.

Однако хорошая новость заключается в том, что стендапы комика Рики Джервейса пережили тотальную чистку!



В каждом из этих случаев песни были удалены спустя десять лет. Таким образом, нам осталось всего лишь пять лет наслаждаться песнями в GTA V, пока Rockstar не разработает новый патч. На этой ноте...

5. Разработка Red Dead Redemption 2 была сущим кошмаром

Слышали ли вы о шумихе, связанной с созданием Red Dead Redemption 2? Она произошла после того, как руководитель Rockstar Дэн Хаузер похвастался тем, что его команда работала по 100 часов в неделю, чтобы подготовить игру к релизу. Его слова породили горячий спор и сравнения с аналогичными жалобами, возникшими во время разработки Red Dead Redemption 1. Геймеры, однако, пожимали плечами и задавались вопросом «В чём проблема?».

Погодите-ка. Действительно, в чём проблема? Конечно, у людей было много сверхурочной работы, но разве создание блокбастерных видеоигр не стоит такого количества пыток? Им, вероятно, хорошо за это платят, верно?

Нет!

Спустя несколько недель после этого была выпущена серия нелицеприятных разоблачений того, в каких условиях работали сотрудники Rockstar. И – о, боги – если Хаузер любит думать, что игры «создают эльфы», то он вряд ли является добрым и великодушным Санта Клаусом. Сотрудники во время интервью заявили, что сверхурочная работа была обязательной, хотя, по словам самого Хаузера, «никого в компании не заставляют много работать».

В действительности сотрудники компании были вынуждены оставаться на работе допоздна и даже приходить в выходные, если они хотели преуспеть. Вопреки словам Хаузера, люди, которые работали и в данный момент работают в Rockstar, утверждают, что сверхурочная работа является обязательной. Во время интервью одни из них употребили фразу «культура страха», в то время как другие беспокоились о том, что на них подадут в суд или накажут за какие-либо негативные высказывания в адрес компании.



Человек, который работал в Rockstar в период между 2011 и 2016 годами, заявил, что все должны были работать по 80 часов в неделю в обязательном порядке. Сотрудников, которым хватило смелости игнорировать этот неофициальный указ, вызывали в кабинеты руководителей и допрашивали о том, почему они работают всего 45 часов в неделю. Во время разработки GTA V на делах сотрудников, которые работали менее 60 часов, написали красным маркером «Меньше установленной нормы».

Более того, если кто-либо из разработчиков хотел покинуть Rockstar до того, как завершится игра, его имя удаляли из списка тех, кто её создавал, а это значит, что он не мог указать этот опыт в своём резюме или портфолио.



Специально для читателей моего блога Muz4in.Net – по материалам сайта cracked.com

P.S. Меня зовут Александр. Это мой личный, независимый проект. Я очень рад, если Вам понравилась статья. Хотите помочь сайту? Просто посмотрите ниже рекламу, того что вы недавно искали.





Copyright Muz4in.Net © - Данная новость принадлежит Muz4in.Net, и являются интеллектуальной собственностью блога, охраняется законом об авторском праве и не может быть использована где-либо без активной ссылки на источник. Подробнее читать - "об Авторстве"

Вы это искали? Быть может это то, что Вы так давно не могли найти?

Имя *:
Email:
Код *: