Мобильное меню


Ещё разделы
ПОДПИСЫВАЙСЯ
Картинки
Форма входа
ОнЛайн
Онлайн всего: 562
Гостей: 560
Пользователей: 2
Админчег2, len5h
Реклама
5 способов, при помощи которых видеоигры заставляют игроков почувствовать себя крутыми
Познавательное

5 способов, при помощи которых видеоигры заставляют игроков почувствовать себя крутыми

Админчег Muz4in.Net Тэги




Видеоиграм свойственны длительная загрузка, уродливые ящики для сбора призов, длительные видеоролики и ядовитые сообщества. Однако они позволяют нам погрузиться в волшебный мир, в котором мы хозяева Вселенной, а не рядовые статисты. Видеоигры могут быть единственным местом в нашей жизни, где мы чувствуем себя неудержимыми, способным решить любую проблему и победить любого врага. Точнее, мы всё это чувствовали до тех пор, пока не вскрылось несколько обманов.

5. Игры самонастраиваются на упрощённое прохождение, когда чувствуют, что вы не справляетесь

Когда вы играете в игры с ребёнком, вы преследуете сразу две цели. Первая заключается в том, чтобы уберечь его от наркотиков и уличного насилия. Вторая – научить его побеждать. Дети ненавидят проигрыш, но они хорошо понимают, когда вы поддаётесь, и они в равной степени не любят и это. Поэтому важно знать несколько маленьких трюков, чтобы дети ни о чём не догадались. В этом разделе речь идёт о том, что разработчики игр нас тоже считают детьми и умело притворяются проигравшими.

Существует ли в этом мире хоть что-нибудь столь же примитивное, как противники в играх в жанре «стелс»? Все они являются профессиональными охранниками, чья жизнь и карьера зависят от умения наблюдать, но никому из них не приходит в голову время от времени оглядываться по сторонам. Например, головорезы в играх Batman Arkham запрограммированы так, что никогда не оборачиваются на 180 градусов, даже если Бэтмен стоит рядом с ними. Нормальный человек выпустил бы поток пуль на любой шорох. Злодеи в игре не поворачивают голову даже для того, чтобы прокашляться, они всегда смотрят только вперёд, проходя по 10-метровому коридору прямо под воздуховодом и горгульей.

Когда вы разрываете в клочья толпу в Devil May Cry, вы, вероятно, больше всего думаете о сборе трофеев. Но если вы присмотритесь к своим врагам, которых вы бьёте с лёгкой небрежностью, нетрудно заметить, что они сражаются, как статисты в плохом фильме с Чаком Норрисом. Они настолько малоподвижны, как будто ждут своей смерти – и это основная линия в Devil May Cry.

Мы не оспариваем то, что вы можете оказаться машиной смерти. Но все те гималайские боевики, с которыми вы расправились в Far Cry 4, были запрограммированы так, что забыли, как целиться, как только они приблизились к вам. А те монстры, с которыми вы имели дело в Silent Hill: Shattered Memories теряли по одному из своих чувств каждый раз, когда вы погибали. Кроме того, какой бы ужасной ни казалась толпа, на вас всегда нападают не более двух. Дело в том, что и маленькие девушки-призраки, и злодеи в «Бэтмене» запрограммированы так, чтобы вы всегда могли продолжить свой путь.

4. Игры понижают свою сложность, не сообщая об этом

Выбор уровня сложности в игре – как выбор специализации в колледже. Вы должны принять слепое решение с места в карьер, и от этого решения будет зависеть всё ваше будущее. Если вы переоцените свои способности, вас будут беспрерывно убивать киборги, ниндзя или киборги-ниндзя. Возможно, это не идеальная аналогия, но случается и наоборот: для многих геймеров выбор уровня для новичков – это всё равно, что воевать с тряпичными куклами. Это легко и просто, но большого удовольствия не доставляет. Иногда даже сами игры издеваются над вами за выбор лёгкого уровня: в игре Metal Gear Solid V вам дают шлем-невидимку в виде головы цыплёнка.

Именно поэтому многие игры вообще не предоставляют вам право выбрать свой уровень. Одинаковая трудность – для всех, и это по-честному! Но так ли это?

Далеко не всегда. Если игра не позволяет вам выбрать свой уровень сложности, то она может по-тихому понижать сложность всякий раз, как заметит, что вы не справляетесь. Это получило название «динамическая сложность». Например, в Resident Evil 4 чем хуже вы стреляете, тем меньше на вас нападает врагов.

Если на вас нападает слишком много врагов, то некоторые могут подумать: «Этот район слишком сложен», после чего отходят. Но по пути назад они оставляют свои боеприпасы, чтобы вы смогли их найти. Разработчики никогда не говорили об этом, игроки это обнаружили сами, когда стали сравнивать свои скриншоты.

Crash Bandicoot – это ещё одна игра, которая мягко помогает плохим игрокам. Когда она чувствует, что вам трудно, вы начинаете находить больше призов и получать подозрительные выигрыши в виде дополнительных жизней. Разработчики открыто заявили об этом, поэтому они никак не маскировали «динамическую сложность», предоставляя возможность игрокам с разными уровнями подготовки испытать одинаковые переживания.



Вспомните те случайные предметы, которые вы подбираете в Mario Kart. На самом деле они далеко не случайны. В действительности, чем дальше вы продвигаетесь, тем лучше будут находки, которые предоставляет игра. Max Payne и Plants vs. Zombies 2 – это ещё две популярные игры, в которых чем хуже вы играете, тем слабее и неопытнее становятся ваши враги. Так что если вы политик-консерватор, который ищет новый повод для борьбы с видеоиграми, то теперь вы можете обвинить их в пропаганде социалистической уравниловки.

3. «Время койота» изменило привычки игроков во всех играх

Когда в игре Mario вы прыгаете по шляпкам плотоядных грибов гумба после того, как свалитесь в пропасть, вам кажется, что в этом нет ничего необычного. Однако разработчики обнаружили, что игроки постоянно слишком поздно нажимали на кнопку. Тогда они добавили так называемое «время койота» (ссылка на койота из мультфильма Wile E. Coyote, который перед тем, как свалиться в пропасть, зависал в воздухе, перебирая ногами). Таким образом, Марио получил возможность немного перемещаться во время падения и продолжать свои прыжки, что почти всегда предпочтительнее, чем просто гибель.

Конечно, это касается не только Марио. Этот трюк можно обнаружить почти во всех играх, и мы к этому уже привыкли. Практически все игроки продолжают нажимать на кнопки даже после падения, и если убрать «время койота», последует массовая гибель миллионов усатых сантехников.

2. Игры приспосабливаются к неверной оценке игроками собственных шансов

Как правило, люди не способны объективно оценить свои шансы. Именно поэтому казино и лотереи получают колоссальную прибыль несмотря на то, что честно предупреждают вас о возможности потерять свои деньги. Иногда в этом виновата старая добрая глупость, иногда – наивный оптимизм, а иногда мы просто не понимаем, что означает сам термин «вероятность».

Предположим, вы играете в «X-COM» и читаете подсказку о том, что у вас есть 20-процентный шанс поразить свою цель. Тогда вы бьёте в неё пять раз подряд. Вам не нужно никуда бежать и покупать лотерейный билет, программа сама подсчитает множество факторов – дистанцию, тип оружия, уровень подготовки и обстановку – чтобы определить ваши шансы на попадание. Но дальше эти цифры начинают лгать, пытаясь приспособиться к нашему собственному врождённому непониманию законов статистики. Поэтому, если игра пишет, что ваш шанс – 85 процентов, в реальности это может быть ближе к 95 процентам, потому что никто не хочет, чтобы вы разбили от досады свой джойстик об стенку.

1. Даже однопользовательские шутеры используют вспомогательные системы, чтобы облегчить вашу жизнь

Если вы когда-нибудь видели игры, на которых в качестве функций написано aim assist, то в основном это означает, что ход вашего перекрестья замедляется, когда в него попадает враг. Иногда прицел даже «блокируется» и начинает автоматически отслеживать цель. Это можно встретить в играх Halo, Call Of Duty, Destiny и ещё многих других. Вот что пишут об этом разработчики Halo: «Если мы будем хорошо выполнять свою работу, то вы даже не поймёте, что происходит... вы просто почувствуете себя отменным стрелком».

В некоторых случаях эта помощь не настолько тонкая, например, в Gears Of War. Там новичкам даётся большая убойная мощность, чтобы быть уверенными, что они смогут поразить противника во время первого раунда. Если вы когда-нибудь задумывались, почему вы, опытный профессионал, находитесь в топе игроков рядом с каким-нибудь новичком, то возможно, что это следствие того, что игра в буквальном смысле подыграла ему.

Но даже в однопользовательских играх есть небольшие трюки, заставляющие вас преувеличенно оценивать свои успехи. Например, в Bioshock враги при встрече с вами всегда дают вам право первого выстрела, под тем предлогом, что их жуткие маски ограничивают периферийное зрение. В Bioshock также есть скрытая система, делающая вас неуязвимым в течение нескольких секунд в конце жёсткой перестрелки, что позволяет оттянуть драматическую развязку.

В других играх, таких как Doom и Assassin's Creed, этот фокус проделывают слегка по-другому. Когда ваше здоровье подходит к концу, оно растрачивается намного медленнее, чем на протяжении остальной части игры. Так что, даже если вы не хотите воспользоваться секретным кодом, чтобы облегчить себе жизнь, разработчики всё равно это сделают сами.

Специально для читателей моего блога Muz4in.Net - перевёл Дмитрий Оськин по статье с сайта cracked.com

Copyright Muz4in.Net © - Данная новость принадлежит Muz4in.Net, и являются интеллектуальной собственностью блога, охраняется законом об авторском праве и не может быть использована где-либо без активной ссылки на источник. Подробнее читать - "об Авторстве"



Вам понравилась статья? Просто перейди по рекламе после статьи. Там ты найдешь то, что ты искал, а нам бонус...


Почитать ещё:


Имя *:
Email:
Код *: