На протяжении 30 лет один человек всё ещё пытается исправить индустрию видеоигр
|
У Криса Кроуфорда есть 29216 небольших пластиковых шариков. Каждый из шариков имеет один из восьми цветов, в каждой цветовой группе 3652 шарика. Каждый шарик соответствует одному дню из жизни Кроуфорда. Следовательно, каждая группа цветов представляет собой одно десятилетие. Жёлтые шарики - его детство. Чёрные – подростковые годы. Зелёные - его неопытные двадцатые, оранжевые - беспокойные тридцатые, голубые - оседлые сороковые и так далее, вплоть до шарика №29216, которым закончатся его восьмидесятые годы.
У Криса Кроуфорда есть две банки. Одна из них заполнена шариками, которые представляют его прошлое, а другая заполнена шарами, которые представляют потенциальное будущее.
Каждое утро Кроуфорд берёт шарик из банки будущих дней и перекладывает его в банку, которая содержит его прошлое. Пока он выполняет этот ритуал, Крис говорит себе, что предстоящий день не должен быть потрачен зря.
Эта процедура напоминает ему, что жизнь конечна. Каждая банка показывает, сколько дней Кроуфорд уже прожил и сколько, приблизительно, ему ещё осталось.
Сейчас Кроуфорду шестьдесят три года. «Я уже израсходовал большую часть моих шариков» -написал он написал в своём блоге несколько лет назад, когда ему исполнилось шестьдесят. «Осталось не так уж много шариков, чтобы успеть закончить всё, что я хочу сделать в моей жизни».
Некоторые могут увидеть в этом ежедневном ритуале нечто болезненное: мрачное напоминание о нашей смертности. Для Кроуфорда этот ритуал - призыв к оружию, церемония побуждения к действиям. В конце концов, ему есть что оставить после себя. И не последнее место в этом занимает дело всей его жизни: попытки исправить видеоигры.
В 1992 году на Конференции разработчиков игр (КРИ), ежегодной встрече тысяч производителей игр, которая и по сей день остаётся самой массовой в мире, Кроуфорд продемонстрировал талант шоумена, произнеся речь, в которой он объявил о своём уходе из господствующего направления в индустрии видеоигр.
Выбор места для заявления не был случайным. Первая Конференция состоялась в 1988 году и была проведена в гостиной у Кроуфорда. Мягкое южное произношение слегка заретушировало мрачный смысл его речи, в которой он обвинил собравшихся разработчиков игр в том, что они слишком сузили направление своих творческих усилий. (Речь есть на YouTube, в пяти частях.)
По его словам, индустрия видеоигр зациклилась на эксплуатации старых идей, пытаясь принарядить их в новые одежды. Огромные равнины неизведанной территории медиапространства остались неисследованными.
Когда речь достигла своего апогея, Кроуфорд объявил о своём разочаровании в работе на «точке пересечения интересов» разработчиков и производителей. В этот момент он поклялся впредь повсюду преследовать дракона изобретательности в видеоиграх. «Ты пугаешь меня!» - сказал он, обращаясь к метафорическому зверю. «Но когда-нибудь я умру и прежде, чем это случится со мною, я должен встретиться с тобою с глазу на глаз. Я должен посмотреть тебе прямо в глаза и понять, что там находится внутри ... Сегодня. Здесь. Сейчас. Выходи, дракон, я буду сражаться с тобой!»
Кроуфорд полез в сумку и достал меч.
«За правду!» - закричал он. - «За красоту! За искусство! Я приказываю!» - с этим боевым кличем он окончательно выбежал из зала, порвав с той индустрией, которую перед этим так охарактеризовал.
***
Когда Кроуфорду через восемнадцать лет после этого выступления исполнилось шестьдесят, он написал в своем блоге о том, что чувствует приближение смерти, которая в 1992 году казалось очень далёкой («В один прекрасный день я умру!» - беззаботно заметил он тогда в своей знаменитой речи). «Похоже, всё выглядит так, как будто я потерпел полный провал» - написал он.
Расстроенный тем, что развитие большинства видеоигр пошло по пути совершенствования видеографики и создания новых геймпадов, а не на придумывании новых историй, Кроуфорд посвятил свою жизнь поискам новых и наиболее эффективных способов рассказывать сказки через медиапространство.
«Я верил, что надо сделать твёрдую ставку на интерактивное повествование и что когда-нибудь мир оценит мою работу», - писал он. - «Но каждый прошедший день доказывает мою неудачу».
В день своего шестидесятилетия он повторил свою клятву «бороться с драконом», сказав: «Я обещаю себе это: я сделаю в него ещё один, последний выстрел. Я представлю «Смерть короля Артура». Я могу потерпеть неудачу. Но я сделаю эту последнюю попытку. Она закончится либо эпическим торжеством, либо признанием того, что моя жизнь не состоялась, и я действительно являюсь конченым неудачником».
В течение последних трёх лет Кроуфорд выпустил ещё две игры, в которых воплотил свои идеи и мысли. Обе они потерпели решительные коммерческие неудачи, придавая правдоподобность его мрачному вердикту в день шестидесятилетия. Но Кроуфорд остаётся решительным человеком.
В 2013 году, живя где-то в горах в южной части штата Орегон, в доме на участке площадью около 40 гектаров, Кроуфорд проводил большую часть своего времени либо ведя блог о своих домашних животных (живых и умерших), либо выковывая мечи, либо ремонтируя свой трактор.
Он создаёт причудливые вещи (например, лазер, пускающий луч через одно из его полей. «Зачем это? Я не знаю»). Пишет политические очерки (в которых он призывает к запрету персональных мобильных телефонов) и работает над своим набором из одиннадцати жизненных целей (номер 7: построение геодезической сферы – как минимум, трёхметрового диаметра.)
Кроме того, он проводит свои дни, пытаясь устранить проблему, наличие которой, по его мнению, признают и некоторые другие люди из индустрии видеоигр. Эта проблема, по словам Кроуфорда, состоит в том, что видеоигры, от самого дорогого блокбастера до самого скромного повествования, основаны на пространственном мышлении: прохождении уровней, выполнении задач, поисках монстров, скрывающихся за ящиками и так далее. Это, говорит он, «творческий тупик». Это «скучно».
Самый простой способ проверить теорию Кроуфорда, объясняет он, «посмотреть на глаголы»: какие действия вы или ваш персонаж можете совершать в процессе игры.
«Вспомните любой представленный на рынке шутер» - сказал он мне недавно. «Какими глаголами описаны предстоящие действия игрока: «Повернуться», «Пробежать», «Прыгнуть», «Прицелиться», «Выстрелить». Есть, может быть, десяток первичных глаголов и несколько вторичных, таких как «Подобрать» или «Капнуть». Это чрезвычайно мало».
Я спросил его, если он так считает, то какими глаголами, по его мнению, следует дополнить видеоигры?
«В жизни» - ответил он, - «одними из самых важных и наиболее употребляемых мыслей, которые люди передают друг другу, являются выражения «Я тебя люблю» и «Я не люблю тебя». У нас есть миллион способов сказать это, и мы используем их каждый день. Глаголы, используемые в играх, должны отражать общение, а не физические действия».
Кроуфорд утверждает, что невозможно рассказать историю без отражения социальных взаимоотношений. «Вы когда-нибудь видели фильм, где просто снимают предметы или перемещения из одной комнаты в другую?» - спрашивает он. «Для того, чтобы видеоигра превратилась в фильм, необходимо постоянно отражать человеческие взаимоотношения. В современных видеоиграх единственным способом выражения взаимоотношений являются сцены действия. Разработчики берут историю и рассеивают её на биты и куски. Видеоигры не умеют рассказывать истории по-другому».
Разочарование Кроуфорда в современной индустрии видеоигр очень глубокое. Он видит, что такие игры, как «Mass Effect», которые пытаются передать социальные взаимоотношения с помощью традиционного набора глаголов действий, терпят решительные неудачи.
«Несмотря на то, что в области технологий был достигнут большой прогресс, в течение последних двадцати лет наблюдается абсолютно нулевой прогресс в умении рассказывания историй» - говорит он. Игр становится всё больше, они всё более зрелищны, но нет никакого фундаментального прогресса. Это похоже на эволюцию парусных судов: они становились всё крупнее, быстрее, изящнее, но никто не подумал о том, чтобы на одно из них поставить двигатель».
Разработчикам игр, пытающимся рассказывать истории об отношениях через игровую механику, а не заставки, критические замечания Кроуфорда могут показаться невежливыми. Создатель оригинальных игр для PlayStation-2 Фемито Уеда рассказал историю о любви и заботе через простой, но элегантный интерактивный глагол: «держитесь за руки». В 2013 году игра «Brothers: A Tale of Two Sons» заслужила похвалы критиков за рассказ о родных братьях.
Кроуфорд отмахивается от этих обвинений, он не имеет представления о работе, которую другие проектировщики проделали в этой области; он считает, что этого недостаточно. «Время от времени я знакомлюсь с последними, лучшими материалами» - говорит он, - «и каждый раз я удивляюсь, как мало продвинулись эти дизайнеры».
***
Кроуфорд родился и вырос в Хьюстоне, штат Техас. Он критикует этот город почти с такой же горячностью, как и отрасль, в которой он сделал себе имя. «Я съездил туда пару раз, и я пришел к выводу, что это, вероятно, самый уродливый город в стране» - говорит он. «И это не случайность, что именно там располагался головной офис корпорации «Enron» и что именно из этого города явился Джордж Буш».
В детстве Кроуфорд не часто играл в общепринятые игры, его привлекали исследования и опасность. Он проводил своё время, изучая берега ручья недалеко от своего дома, который был полон черепах и змей. Было место, откуда он и друг бросали камни в проезжающие машины. В 1961 году, в возрасте одиннадцати лет, когда на Хьюстон обрушился ураган «Карла», Кроуфорд сделал себе телегу с простыней вместо паруса. После того, как улицы опустели, он выкатил его на улицу и, когда парус наполнился ветром, понёсся через весь город, всё быстрее и быстрее, пока телега не сломалась.
Семейный дом был заполнен книгами. Его отец был подписан на серию научных книг «Время и жизнь», которые Кроуфорд запоем читал. Они привили Крису страсть к путешествиям, которая ещё больше усилилась после встречи с Эдмундом Хиллари, первым покорителем вершины горы Эверест, выступавшим с лекцией в городе.
Молодому Кроуфорду была свойственна страсть к неповиновению и стремление к одиночеству; эти же черты характерны и для его взрослой жизни и работы. «Я был необычным ребёнком» - говорит он, - «Но я хотел быть необычным. Я остро ощущал попытки заставить меня соответствовать моей возрастной группе, и я активно плевал в лицо в ответ на эти попытки. Я заправлял брюки в носки – по одной единственной причине, из желания заявить, что я другой. За это меня часто били».
Кроуфорд был также одним из лучших учеников. Считая учебную программу скучной, он изучал исчисление, сидя под своим столом в классе математики, это был тихий бунт, направленный против учителя. «Но я был также социальным размазнёй» - говорит он. «У меня не было ни малейшего понятия о том, как нужно относиться к другим людям». Это удобная предыстория для любого биографа, который надеется как-то объяснить дальнейшее увлечение Кроуфорда созданием игр, рассчитанных на исследование и, возможно, объяснение человеческих взаимоотношений. Но это не вся история. Молодой Кроуфорд не был затворником. «Несмотря ни на что, я обзавёлся, как мне кажется, хорошими друзьями» - говорит он.
***
Во время занятий по физике друг показал Кроуфорду настольную игру «Блицкриг». Его охватила страсть к военным играм, но он был разочарован отсутствием в них реализма. «Когда стали доступны персональные компьютеры, я понял, что можно было бы воссоздать пороховой дым, чтобы вы не могли видеть, что делает ваш оппонент» - говорит он. Вместо того, чтобы купить готовый компьютер, в конце 70-х годов Кроуфорд купил комплект деталей и собрал его сам. В то время он преподавал физику в небольшом колледже в штате Небраска, там он самостоятельно научился программировать и создал свою первую компьютерную военную игру «Tanktics».
Именно в это время Нолан Бушнелл основал «Atari» и выпустил «Pong». «Один из моих студентов познакомил меня с игрой» - говорит Кроуфорд. «В качестве игры это было довольно скучным, но идея, что я мог-бы управлять чем-то, что отображается на экране телевизора, была необычной. Я помню, как смотрел на экран и раз за разом перемещал ракетку. Эффект был потрясающим».
Несмотря на увлечение Кроуфорда этой новой технологией, он не проявил никакого интереса к видеоиграм как к возможности продолжения карьеры. Он и его жена переехали в Силиконовую долину после того, как она получила там работу в качестве инженера-электрика. Кроуфорд прошёл собеседование в одной небольшой компании, которая выпускала видеоигры. На собеседовании Кроуфорду показали одну из аркадных игр компании и предложили поработать над ней. «Я отказался» - говорит он. «Все эти игры-аркады были тем, что в то время называли «играми сноровки и действия». Я счёл, что это слишком скучно». Тем не менее, Кроуфорд начал продавать свои собственные игры, размещая дешёвые рекламные объявления на последних страницах компьютерных журналов, и он был, вероятно, одним из первых людей в мире, который мог похвастаться, что сам делает видеоигры. «Я продал 100 экземпляров «Tanktics» и 150 экземпляров моей следующей игры «Legionnaire» - вспоминает он.
Кроуфорду была нужна работа. Он увидел рекламное объявление о наборе игровых программистов в «Atari», но, несмотря на наличие двух самостоятельно созданных игр, был отвергнут на собеседовании под предлогом отсутствия достаточного опыта. Позже, на той же неделе, жена Кроуфорда Кэти взяла телефонный справочник и провела пальцем по страницам в поисках компании, куда её муж мог бы обратиться. Её палец остановился на «Atari». На следующее утро она позвонила в компанию и, когда менеджер по персоналу узнал, что Кроуфорд был также «эдджи» (термин, которым на сленге называли выпускников Калифорнийского университета в Дэвисе), он был приглашён на ещё одно собеседование на той же неделе. В сентябре 1979 он приступил к той работе, в которой «Atari» первоначально отказала ему. Ему было 29 лет.
Природный талант Кроуфорда как программиста проявился сразу. Его научили делать игры для Atari 2600 («очень бестолковой и сложной машины») и он показал себя как «один из самых быстрообучаемых специалистов в «Atari»» - как он выражается сегодня. Кроуфорд создал свою первую игру «Wizard» (можете почитать обзор на top-mmogames.ru) всего за четыре месяца. Даже работая над этим своим первым проектом, он стремился отойти от традиционных «сноровки и действия» в пользу стратегического мышления. Тем не менее, отдел маркетинга вернул «Wizard» на доработку, высказав пожелание, чтобы он переработал игру под новые машины с чипами серии «4k», позволяющими улучшить графику. Когда он сказал им, что эта работа займёт шесть месяцев, они отклонили своё предложение.
Ещё одна из его ранних игр была более успешной. Выпущенная в ноябре 1980 года, игра «Восточный фронт (1941)» была стратегией, в которой игроки командовали войсками во время нападения Германии на Россию в ходе Второй мировой войны. Это была первая компьютерная игра, в которой использовалась карта с прокруткой («Никто никогда не делал прокрутку на компьютерах. Это всколыхнуло народ»). Игра была восторженно встречена критиками и завоевала множество призов.
В то время Кроуфорд работал вместе с молодым Марком Серни, вундеркиндом-программистом, который позже спроектирует архитектуру «Sony PlayStation 4». Был ещё один сотрудник, который оказал большое влияние на карьеру Кроуфорда: Алан Кей, лауреат премии Тьюринга, новаторская работа которого привела к созданию ноутбуков, планшетных компьютеров и электронных книг. Кей научил Кроуфорда всему лучшему, что тот создал. Он говорил своему другу: «Если ты не посвящаешь этому, по крайней мере, 90 процентов своего времени, ты не сможешь подняться достаточно высоко».
Но крах был неотвратим. В начале 1983 года в «Atari» было 11000 сотрудников. В течение 18 месяцев эта цифра снизилась до менее 1 тысячи. Рынок видеоигр развалился. «Я предупреждал людей в «Atari», что нам нужно расширять нашу линейку продуктов» - говорит Кроуфорд. «Мы снова и снова продавали одни и те же старые игры. В отделе исследований я делал необычные игры, в надежде найти и запустить новые интересные идеи. Но я думал, что у нас ещё много времени. Мы не успели».
Кроуфорд говорит, что сегодня трудно оценить масштабы коллапса. «Все сотрудники отрасли потеряли свою работу» - говорит он. «Игры перестали быть востребованным продуктом, они стали нежелательны, их никто не хотел. Никто не мог найти работу. Это была катастрофа на уровне всего сообщества».
Большинство его коллег, не сумевших найти новую работу, перешло в новые отрасли. Кроуфорд решил пойти своим путём, став одним из первых независимых создателей игр.
Понимая незаинтересованность потребителей в покупке одних и тех же старых игр, Кроуфорд решил перебороть собственную страсть к военным играм и создать «антивоенную игру», которая будет проиграна, если дело дойдёт до войны. «Игра «Баланс сил» была о геополитике, которая могла привести к войне» - говорит он. «Людям, выросшим в условиях угрозы ядерной войны, было свойственно это глубинное чувство незащищённости от того, что в любой момент мир мог быть уничтожен. Я хотел показать людям, что этого можно было бы избежать. Используя дипломатические приёмы, вы могли бы предотвратить начало ядерной войны».
Через восемнадцать месяцев после краха индустрии видеоигр начал зарождаться «новый класс потребителей» - говорит он. Это были люди, которые приобрели персональные компьютеры для редактирования текстов и решения других задач, но которые, возможно, хотели бы иметь возможность поиграть, чтобы расслабиться в конце рабочего дня. «Баланс сил» идеально подходил для этой аудитории. В самом деле, Кроуфорд говорит, что игра принесла 400000 долларов. Угрожавший Кроуфорду финансовый крах был предотвращён. Кроме того, эта игра продемонстрировала, что видеоигры могут быть «чем-то большим, чем тренировкой реакции и завоеванием доминирования».
Кроуфорд чувствовал себя оптимистично: «Для меня это выглядело так, как будто видеоигры собирались приобрести настоящую художественную форму. Но этого не произошло…»
***
Кроуфорд стал замечать что, несмотря на коммерческий успех «Баланса сил», вновь появившееся направление опять скатывается к акцентированию внимания не на новых идеях и изобретениях, а на графическом мастерстве.
«В процессе своего развития игры становились всё более примитивными и вульгарными» - говорит он. «Я боролся с этой тенденцией изо всех сил, я пытался создавать игры с сюжетами: политическими, социальными, личностными, художественными – со всем, кроме бессмысленной пальбы. Но моя борьба была безуспешной». Кроуфорд обвиняет в этом откате создателя «Wing Commander» Криса Робертса и автора серии научно-фантастических космических игр Уоррена Спектора. «Видеоигры вступили в соревнование по созданию лучшей графики» - говорит он. «Компании будут тратить на графику всё больше и больше денег. Эта гонка началась с «Wing Commander»: кто сможет получить больше различных образов».
Хотя Кроуфорд, с точки зрения игровых релизов, откатился на периферию отрасли, благодаря Конференции разработчиков игр он всё ещё оставался в центре дискуссии о том, какими могли бы быть игры. Кроуфорд организовал первую КРИ в 1988 году, на состоявшейся в гостиной Кроуфорда в Сан-Хосе, штат Калифорния, встрече присутствовали 27 разработчиков. Во время перерыва он всех угостил ланчем. Каждая последующая ежегодная конференция становилась всё масштабнее, в этом году на конференции, на которой присутствовали самые яркие и лучшие в мире разработчики, было 23000 человек.
Речь Кроуфорда в 1992 году, в которой он пообещал победить дракона, была кульминацией его разочарования в «Wing Commander» и ему подобных. «Я понял, что мне не удалось убедить производителей исследовать широкий диапазон тем в производимых играх. Я надеялся, что издатели будут следовать модели Голливуда: тратить большую часть своих денег на блокбастеры, но в то же время финансировать необычные проекты, которые могут оказаться перспективным. Но производители игр были слишком тупы и не осознали важность этой модели. Они следуют по наезженной колее. Я могу предсказать, что они обречены. Если они не расширят спектр своих предложений, они потерпят неудачу».
Тем не менее, Кроуфорд остался на борту КРИ. В 1994 году мероприятие принесло большие доходы. С приходом денег начались разногласия и, после ряда споров, Кроуфорд был изгнан из правления. Он начал судебный процесс, оспаривая это решение, и в конечном итоге согласился на выплату в его пользу 98000 долларов. В то же время, писал он, совет получил от проведения конференции 3 000 000 долларов и разделил выручку.
Для Кроуфорда это оказалось разрушительным предательством. «Я впал в глубокую депрессию, которая продолжалась около двух лет» - говорит он. Но, несмотря на его отказ от «вульгарных» экшенов, именно одна из таких игр стала бальзамом для его ран. «Я ничего не мог сделать» - говорит он. «Я играл в «Doom», смотрел телевизор и много плакал. Мне было трудно сосредоточиться. Я продолжал размышлять об этом, пытаясь понять, что же произошло. Я просто не мог себе представить, что люди, которых я знал, любил и которым доверял, могут быть способны на такие злобные поступки. Эмоционально я так до сих пор и не решил этот вопрос, просто шрамы зарубцевались. Но они по-прежнему остались».
***
Когда Кроуфорд, наконец-то, вышел из глухой депрессии, произошёл его окончательный разрыв с господствующей в отрасли тенденцией. Он начал искать решения проблем, которые он считал назревшими.
В 1997 году он выпустил «The Erasmatron», игру с набором инструментов для моделирования виртуальных персонажей со сложными чертами личности. Эти персонажи должны заселить мир, в котором игроки будут жить без приключений. Насыщенный и трудный для прохождения «Erasmatron» (как и его последующая расширенная версия «Storytron») был подвергнут критике и потерпел коммерческий провал. «Самая большая ошибка, которую я совершил, заключалась в попытке построить систему для других людей, которые смогут создавать свои интерактивные истории» - говорит он. «Я должен был сделать всё сам, с самого начала. Вы не сможете построить завод по производству автомобилей прежде, чем вы реально соберёте машину. Я потратил годы на строительные инструменты».
Неудача была дорогостоящей. Кроуфорд занял деньги у друзей и повторно заложил свой дом, чтобы профинансировать «Storytron». Он покончил с этим проектом только в 2012 году.
Последовали другие коммерческие неудачи: провалились «Kickstarter» (ремейк одной из его предыдущих игр), «Balance of the Planet» и вышедшая в 2013 году «Gossip» (сейчас она называется «Teen Talk»), созданные под платформы iOS и Android. Несмотря на эти неудачи и печальное признание, что «за последние 20 лет я достиг гораздо меньшего, чем рассчитывал», Кроуфорд считает, что его работа важна: она придаст вдохновение и послужит руководством для следующих поколений дизайнеров.
«Я, наверное, больше, чем кто-либо другой, занимался этой темой» - говорит он. «Но я уверен, что я никогда не решу эту проблему. Я как солдат Великой войны, который бросается на колючую проволоку, чтобы идущие следом за ним смогли переступить через неё». Метафора явно надумана, но Кроуфорд так не считает.
***
«Я разочарован тем, что я не решил эту проблему» - говорит он – «Но в то же время я считаю, что я способствую подлинному прогрессу. Я, как Роберт Годдард, который, занимаясь ракетостроением в 30-е годы, просто запускал ракеты в воздух. Он не собирался отправлять человека на Луну. Но он заложил основные принципы, которыми воспользовались другие люди».
Кроуфорд считает, что эти «другие люди» придут из мира независимых создателей видеоигр. «Индивидуальные разработчики игр делают то, что издатели должны были сделать ещё несколько десятилетий назад» - говорит он. «Они являются теми, кто спасёт видеоигры». Он считает, что традиционная индустрия игр не в состоянии предложить художникам реальную свободу.
«В здоровой среде у вас есть художники, которые раздвигают границы» - говорит он. «Большинство из них идёт в неправильном направлении и терпит неудачу. Но снова и снова кто-то нащупывает нужное направление, и все следуют за ним. Этого нет в индустрии игр, это есть только у индивидуальных разработчиков. Конечно, большая часть того, что они делают - дерьмо. Но раз за разом кто-то приходит с чем-то новым, разным и интересным».
Несмотря на неудачи, Кроуфорд сожалеет не о многом. «Основная задача того, что я делаю – это расставить вехи на дороге» - говорит он. «Это попытка продемонстрировать, что существуют и другие способы отношения к игровому процессу». Тем не менее, когда он обращается к своим достижениям, в его голосе грусть. «Глядя на свои ошибки, я чувствую разочарование в себе. Я сделал несколько серьёзных ошибок».
Хотя Кроуфорд отзывается с пренебрежением о лидерах индустрии видеоигр, считая производителей настолько же «безголосыми», насколько «тупы» их игры, он со страстью говорит о том потенциале, который у них есть. При разговоре его острый ум постоянно соскальзывает на интересные отступления, погружаясь в биологию, социальную историю или научные данные, с помощью которых он пытается объяснить, почему видеоигры развивались таким образом и чего от них ждать. Он говорит отрывистыми фразами о том, что «интерактивное сообщество плохо обучаемо» (всё больше и больше рассуждая о популярном пакете программ «Twine» и считая его фундаментально ошибочным решением). В какой-то момент он читает детский стишок «Паучок Инси Винси» и приводит его в качестве примера идеальной формы повествования.
***
Кроуфорд занимается тяжёлым трудом в горах штата Орегон, создавая безумные вещи, которые не находят большого успеха. Неясно, является ли Кроуфорд непонятым гением или ошибающимся чудаком. Но, в любом случае, игроиндустрия продолжает эксплуатировать свои основные идеи, не боясь его пророческих прокламаций. Даже если компания «Activision» признает усталость от «Call of Duty» - игрокам всё больше надоедают бесконечные ежегодные обновления франшизы – цифры продаж говорят о том, что у компании мало стимулов исследовать новые территории, когда старые всё ещё продолжает приносить такие щедрые финансовые вознаграждения.
Когда сравниваешь предсказания с реальностью, кажется, что Кроуфорд может оказаться ближе к дуракам, чем к провидцам. И он отчасти признал это в своей знаменитой речи 1992 года, когда сравнил своё «помешательство» с тем, что произошло с героем Сервантеса Дон Кихотом. «Да, Дон Кихот был сумасшедший старый дурак» - сказал он тогда. «Но, вы знаете, он был более честным в своих фантазиях, чем большинство людей».
В некотором смысле, честность Кроуфорда определила его судьбу. Если вы не знаете, стоит ли считать его сумасшедшим старым дураком, подумайте об этом, когда вы в следующий раз в игре встретите эти надоевшие, почти ритуальные глаголы: «двигайтесь», «цельтесь», стреляйте», «убейте».
Пока вы будете обдумывать игровые глаголы, Кроуфорд продолжит перекладывать шарики из маленькой стеклянной баночки в большую – по одному шарику в день.
И каждый день он клянётся, что этот шарик не добавит новых разочарований, а оставит после себя наследство.
Специально для читателей моего блога Muz4in.Net - по материалу сайта kotaku.com
Copyright Muz4in.Net © - Данная новость принадлежит Muz4in.Net, и являются интеллектуальной собственностью блога, охраняется законом об авторском праве и не может быть использована где-либо без активной ссылки на источник. Подробнее читать - "об Авторстве"
Вам понравилась статья? Просто перейди по рекламе после статьи. Там ты найдешь то, что ты искал, а нам бонус...
|
Почитать ещё: